Bomarzo, intervista a Stefano Castelli

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Giochistarter, la piattaforma di crowdfounding tutta italiana, sta riscuotendo un successo decisamente importante all’interno del piccolo mondo dei giochi da tavolo. Una delle sue più recenti proposte è Bomarzo di Stefano Castelli in Game Designer già abbastanza noto al pubblico italiano e non solo. Chi meglio di lui può presentarci il suo nuovo gioco che può contare su un’ambientazione a dir poco affascinante. Vi lascio alle risposte di Stefano Castelli. Buona Lettura

Quella del Parco dei Mostri di Bomarzo è un’ambientazione molto particolare, da dove nasce questa scelta?

Risale a parecchi anni fa, prima ancora che pubblicassi il mio primo gioco. Per la precisione alla mia terza visita al parco: pensai che un luogo così particolare potesse funzionare bene da ambientazione per un gioco. Proprio in quei giorni stavo giocherellando un po’ con alcune meccaniche di gioco e unire le due idee venne piuttosto naturale.

Quanto tempo è durato il playtest?

Troppo! Nel senso che di Bomarzo esistono per lo meno due versioni distinte, una “originale” che risale a oltre cinque anni fa, basata su scelte simultanee e aste al buio (poi accantonata) e la completa rielaborazione di un paio di anni fa che è finita poi sul tavolo di GiochiX. Quindi quantificare la quantità di playtest rivolto al gioco è davvero dura, anche perché di fatto il lavoro non è ancora finito. Quello che posso dire che è Bomarzo è un gioco molto, molto testato.

Hai preso spunto da uno o più giochi in particolare?

Non in particolare. Mi piaceva riprendere un po’ la meccanica di punteggio dinamica del bel Princes of Renaissance di Martin Wallace, ma alla fine il sistema creato per Bomarzo se ne è pesantemente discostato. Diciamo che in generale per i miei design cerco di creare qualcosa che si sia visto poco, o che comunque contenga per lo meno un elemento originale.

Vista l’ambientazione mi aspettavo un gioco più basato sul mistero, i segreti e cose simili, invece dai video che ho visto sembra un worker placement molto solido, come mai hai deciso per questa impostazione?

Diciamo che non c’è stato un vero e proprio lavoro di selezione. Volevo impostare il gioco dando ai partecipanti un motivo per visitare le statue del parco, come fosse un percorso di arricchimento. Credo che se avessi continuato in tal senso ne sarebbe uscito qualcosa sullo stile “zen” di Tokaido, ma alla fine un’ondata di giochi tedeschi che ho particolarmente apprezzato mi ha fatto svoltare per meccaniche più competitive come la gestione delle risorse e il piazzamento lavoratori, anche se comunque tutte filtrate attraverso la succitata ricerca di un briciolo di originalità.

E’ molto interessante la meccanica che porta a variare il peso delle varie statue/divinità nel calcolo dei punti vittoria, ci puoi spiegare come l’hai pensata e che tipo di problema, a livello di gameplay, va a risolvere?

Per me è il cuore del carattere di Bomarzo. Il sistema di punteggio dinamico permette di differenziare gli equilibri degli elementi del gioco da partita a partita fornendo tra l’altro un buon livello di incertezza fino al fatidico conteggio finale. E’ un elemento del gioco che spicca e che mi ha permesso di allontanarmi dal rischio della tipica “strategia dominante”. I giocatori debbono adattare le proprie strategie al pantheon di divinità ed eventualmente cambiandole in corso d’opera in caso ci siano troppi movimenti “di Drago” in tavola. Tra l’altro è l’elemento di gioco che è piaciuto di più a Bruno Faidutti e a Mac Gerdts quando ebbero modo di provarlo durante le fiere di Play 2012 e 2013: dopo due giudizi simili capii che dovevo spingere proprio su quell’aspetto.

Una sezione del board di Bomarzo

Una sezione del board di Bomarzo

Bomarzo a che tipo di giocatori è rivolto?

Al di la del tema artistico/turistico, direi che il giocatore ideale di Bomarzo sia un patito di boardgame che si trova a suo agio con titoli come Caylus, Village e Puerto Rico. Le regole possono venire insegnate in pochi minuti e anche giocatori con poca esperienza possono tranquillamente giocarlo divertendosi ma direi che il gioco nasconde quel livello di profondità capace di pizzicare le corde dei “geek” più smaliziati. Tra l’altro ho fatto in modo che i 60 minuti a partita indicati sulla confezione trovino riscontro nella realtà: una partita durante i playtest dura sempre tra i 45 e i 70 minuti. Dunque, è diretto anche ai giocatori patiti di euro-game che non vogliono trascorrere due/tre ore al tavolo.

Rispetto all’idea iniziale cosa è cambiato nel prodotto finale?

Come ho scritto poco sopra, rispetto alla prima versione il gioco è cambiato davvero molto. Focalizzandomi invece sull’ultima versione, direi che le principali modifiche sono state effettuate da Michele Quondam, l’editore, e dal suo staff per limare qualche aspetto qui e li e proporre un paio di aggiunte, culminato con l’inserimento di un’importante meccanica aggiuntiva (la mossa che “copia” le azioni altrui fuori del proprio turno).. Posso dire che è stato un processo non semplice, con un po’ di tira e molla qui e li, ma alla fine spero proprio che questa stretta sinergia tra autore ed editore possa aver dato i suoi frutti. Tra l’altro, Michele ha abbracciato da subito l’ambientazione del gioco senza fare proposte sentite altrove tipo “Ok, togliamo Bomarzo e mettiamo gli dei greci”. Questo l’ho davvero apprezzato molto, così come il lavoro dell’illustratrice Marina Fischetti che, credo, ha colto bene l’atmosfera del parco.

Bomarzo è un gioco molto diverso, da tanti punti di vista, rispetto ai tuoi giochi precedenti. Che differenze hai riscontrato durante tutto il processo creativo/produttivo?

Tecnicamente è il gioco più complesso tra quelli che ho scritto e anche tra quelli in uscita a ma firma. La più grande differenza è data dalla diversa necessità di playtesting: laddove un card-game come C.O.A.L. può essere oggetto di molti rapidi test per via della durata, impostare sessioni di prova per un german-game come Bomarzo richiede più pazienza e per questo devo anche ringraziare il mio gruppo di amici che ogni tanto si è prestato a giocare col prototipo anziché dedicare il poco tempo libero a qualche bel gioco già pubblicato.

Il gioco sta andando molto bene su Giochistarter, quali saranno le fasi successive della promozione?

Ci si avvicina agli ultimi giorni della campagna Kickstarter, cui seguirà una “coda” su GiochiStarter. A breve sbloccheremo la terza miglioria, esclusiva ai backer e consistente in un set esclusivo di carte Sviluppo: da quel momento in poi sarà all’editore decidere come promuovere il gioco. Abbiamo in canna un altro paio di stretch goal interessanti… chissà dove arriveremo? Sarà importante sottolineare tra l’altro come sia il Pegaso che il set della Casa Pendente sono componenti esclusivi per i backer. Nel frattempo c’è in programma per il 22 luglio presso la ludoteca La Civetta sul Comò a Roma una serata di presentazione ufficiale del gioco: da quella partirà una serie di articoli promozionali che accompagnerà gli ultimi giorni del crowdfunding. Speriamo bene!

Per maggiori informazioni potete consultare la pagina di Giochistarter dedicata a Bomarzo. Date un’occhiata anche alla puntata di Game Night dedicata ad Orléans. Vi lascio con il video di presentazione di Bomarzo. Buona Visione e Buon Gioco.

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